從《王者榮耀》點燃手游市場到《絕地求生》《荒野行動》等網游引發全網“吃雞”(游戲術語,指奪取勝利),2017年中國網絡游戲市場“爆款”頻出,產業規模及影響力不斷擴大,甚至已超越出版、電影等在文化產業中的份額;而與此同時,有關游戲的爭論也從未止息。
一方面,讓玩家欲罷不能的“爆款”游戲動輒被貼上“精神鴉片”“電子毒品”等標簽,另一方面,以游戲為載體的電子競技登堂入室,躋身亞運會等大型運動會官方比賽項目之列……簡單粗暴地對游戲進行定性,做出“好東西還是壞東西”的價值評判似乎行不通。
在學者眼中,網游引發的輿論撕裂背后,暗藏著互聯網時代背景下,媒介迭代及受眾迭代所帶來的深層次文化挑戰。《王者榮耀》等游戲的走紅,也反映了網民結構及其心理需求的變化。虛擬的游戲已經與現實生活緊密地結合在一起,并且共同影響著社會的各個領域。
我們究竟該如何理性地面對這個飛速成長的新興產業及其背后的玩家群體?第57期議事廳,新華每日電訊邀請專家撰文,剖析網游市場火爆的深層次文化背景,以游戲管窺互聯網時代的機遇與挑戰。(策劃:劉晶瑤)
“王者榮耀”之爭背后的網民迭代
悖論:“精神鴉片”也能為國爭光?
近年來,中國網絡游戲市場越來越火爆,典型代表是一款名為《王者榮耀》的手機游戲。在游戲中,玩家們可以自由選擇根據歷史人物、神話人物改編的角色,組成不同陣營,在一張地圖上進行對抗,哪方先摧毀對方基地就算獲勝。
《王者榮耀》具有目前流行手游的幾大突出特征:一是碎片化,每一局游戲的耗時都不長,玩家可以即開即玩;二是強調對抗,在不同陣營的比拼中追求感官刺激;三是多使用戲謔的方式表現內容,比如將歷史人物與神話人物進行改編。這些特征及背后的社會文化傾向,值得關注與研究。
一段時期以來,社會各界對《王者榮耀》的批評,大概分為兩個層次。第一個層次是對游戲本身的批評。比如,有媒體曾譴責這款游戲不尊重歷史,理由是它把荊軻改成了女性;再如,有媒體譴責游戲的內涵淺薄,怕它會把孩子教壞。
另一個層次的批評,則已不再局限于《王者榮耀》這一款游戲,而是給所有網游貼上“精神鴉片”“電子海洛因”等負面標簽。熟悉網絡游戲及網游產業的人都知道,這樣的批評其實有些危言聳聽。
頗具戲劇性的是,在輿論對網游口誅筆伐之時,以網游為載體的電子競技卻開始“登堂入室”。亞運會、亞洲室內和武藝運動會等賽事,都在今年宣布將電競作為比賽項目。國際奧委會主席和巴黎奧申委副主席都明確說,正在認真考慮是否將電競納入到2024年巴黎奧運會中,最終結果將在2020年東京奧運會閉幕后宣布。
這就產生了一個評價體系上的問題,也即傳統觀念和現實情況的悖論——一方是整體呈批判態度的輿論,甚至不惜用上“精神鴉片”“電子海洛因”等詞匯;另一方卻是網絡游戲走向傳統印象中象征國家榮譽、體育精神的奧運會。
可以預見的是,隨著網絡游戲進一步發展,這種認知與現實的撕裂或許會越發嚴重。因此,主流學界、主流輿論界有必要更客觀地評價網絡游戲、理解《王者榮耀》爭議背后的歷史邏輯。其關鍵在于理解移動互聯網時代下,媒介迭代及隨之而來的受眾迭代帶來的深層次文化挑戰。
手機游戲:媒介迭代浪潮下的寵兒
從國家經濟構成這個宏觀層面上看,網絡游戲目前已成為我國文化產業的一大支柱。2016年,包括手機網游在內的網絡游戲所創造的GDP約為1700億元左右,而今年全年預估可以達到2000億元。
2000億元是什么概念?我國文化產業的整體規模目前已達4萬億元,網絡游戲的產值已占其5%。而占比超過5%即是支柱型行業的門檻標準,因此,網絡游戲事實上已成我國文化產業的支柱。
就文化產業內部結構而言,網絡游戲近幾年的海外影響力、營收能力,都遠遠超過了電影。
中國電影在過去10年里,單年的海外票房從來沒有超過30億元,而且在海外的文化傳播力非常有限。作為對比,2016年中國自主研發的網絡游戲的海外營收約為500多億元人民幣。
實際上,以新媒體為代表的數字文化產業在整個文化產業的占比已不低于70%,現在甚至已經到了一款《王者榮耀》的規模就能“碾壓”出版行業的地步。
以上這些數據,無論從宏觀還是微觀層面,都在挑戰那些認為網絡游戲行業“不上檔次、不入流”的舊觀念。
這就是前文提到的媒介迭代:新一代媒介已經以碾壓者的姿態占領傳統媒介市場,這是一個大趨勢下的文化情境。不過,我們學術界、輿論界的主流視野,卻依然還停留在上一代新媒體上,幾乎看不到這些顯而易見的新的深層次的文化挑戰。
新結構:受眾迭代與新文化轉型
不難看出,以移動互聯網,尤其是以網游為標志的媒介迭代周期已經開始,而由這場媒介迭代所引發的文化轉型也已拉開序幕。
要理解這場文化轉型,必須知道它是一種結果而非原因。其背后的深層邏輯是受眾的迭代,是主流網民的構成發生了歷史性變化。根據工信部今年8月份剛剛公布的數據,我們可以給目前最廣大的網民做一個初步的“畫像”:
第一,7.5億網民當中有90%是沒有受過本科以上高等教育的;第二,月收入8000元以下的網民占據了7.5億網民中的90%;第三,7.5億網民中,40歲以下的網民占70%;第四,60%的網民沒有正式工作,當然其中包括學生、離退休人員、自由職業者和個體戶等。
此外,還有兩個數據也值得注意。一個是農村網民比重上升,數據顯示農村上網用戶的占比已達25%。再一個是通過網吧上網的網民有1.3億,也就是說,每6個網民當中就有一人依然選擇在網吧上網。
我國網民的主流、主體已經發生重大改變,或者說傳統意義上的網民已被新涌入的網民群體所稀釋。近年來,隨著智能手機和移動互聯網的普及,更龐大的人口被納入到網民范疇中來,過去很多“非互聯網人口”,也已成為互聯網的一分子。
在這個新型網民結構的基礎上,我們不難得出這樣的結論:主導互聯網市場取向的,或者說互聯網產品的主要消費群體,并不是極少數的所謂精英,而是近十年來被不斷降低的上網成本所吸引的新網民。
對于今天互聯網上“網紅”頻出、直播火爆、《王者榮耀》《荒野行動》風靡市場等現象,如果僅從所謂的“精英視角”居高臨下地來看,很容易引發不小的爭議。但是,一旦回到剛才的數據,基于我國網民的實際結構來分析,就會發現出現上述現象并非偶然,而是有著深層次的文化動因。正是在移動互聯網時代的新型網民結構下,隨著以往被忽視的海量網民群體的涌入,他們一度被壓抑的需求得到充分的釋放。長期以來,我們的文化產業主要面向一二線城市的市民群體,直到近年來隨著新網民開始不斷走到主流社會的聚光燈下,三四線城市和廣大縣級市被郁積多年的文化娛樂需求才接連爆發。
總之,我們要理解《王者榮耀》的爭議,必須從媒介迭代以及其背后的受眾迭代這個視角去把握。新生事物固然有其值得批評的缺陷,但它的出現和壯大,用長時段的歷史眼光來看,是勢不可擋也不能回避的發展趨勢。孫佳山(中國藝術研究院學者) (整理:陳琰澤)
揭秘網游“氪金學”:你為何越花錢越上癮
你還記得嗎?2009年前后,有一款非常火爆的“偷菜游戲”《開心農場》。那段時間,很多玩家都有過這樣的經歷:無論工作或學習有多累,都會定鬧鐘在夜里三四點起來種菜偷菜。
《開心農場》現在幾乎沒人再玩,但它在當時卻有一種“魔力”讓你不停地玩下去——當你收完菜,賣完菜,撒下種子,結束一天的游戲后,你其實給自己設置了一個新任務,就是第二天還要上線收菜。當你第二天上線收完菜,賣完菜,播下種子后,你又給自己設置了一個新任務……于是,你成了在游戲里“上班”的人。
你看,哪怕是再簡單的游戲,只要配合有效的激勵手段,包裝得好,也能讓用戶沉迷其中。至于游戲的核心玩法是否有趣,其影響遠遠沒有我們想象的那么大。
前不久,我在著名的游戲網站“機核網”上發現了一篇題為《項目經理聊游戲》的文章,作者“410”介紹了一個叫作SDK的東西,其全稱叫作Software Development Kit,中文翻譯為“軟件開發包”。
SDK通常是第三方開發的東西,功能千奇百怪。有的SDK設置在后端,玩家在游戲中看不到,但他們的每一次按鍵,通過的每一個關卡,獲得的每一個道具以及每一筆消費都會產生相關的數據,項目經理可以通過分析這些數據,推測玩家的行為模式,從而對游戲進行調整。
這些后端數據,就是“氪金學”的必備武器。所謂“氪金學”,其“精髓”就是讓玩家不知不覺地花錢,而且越花越多。它像沼澤一樣把玩家吸引住,無論是普通網友還是土豪,都花錢花得無法自拔。
其實,“坑錢”這件事在業界不叫“氪金”,它被冠冕堂皇地稱為“付費點”。付費給玩家帶來的好處,直白地說就是你付錢就能變厲害,誰付的錢多誰就更厲害。可是,如果一個游戲設計得這么直白,會引起玩家的反感。所以,這個核心必須經過一層層的包裝與轉化,直到玩家幾乎意識不到它的存在。
大家還記得吧,前兩年春節期間,支付寶搞了一個活動:掃碼集齊“五福卡”就可以換大獎。結果,其他四張卡很容易拿到,“敬業福”卻很少有人能找到……其實,這種手段在游戲界已被用過無數次,而且每次都很奏效。因為它把一個實際上很難獲得的東西,變得看起來只有一步之遙。
要想吸引玩家玩下去,設置好巧妙的付費點還不夠,一定要讓他們上癮,才能持續不斷地賺得更多。一款手機游戲,如果想要吸金,一定要讓玩家在開始游戲的那一刻起,就能獲得源源不斷的成就感和快感。這些東西都來自各種各樣的獎勵。
上面說過了,獎勵不能太直白,要讓玩家們感覺這是我通過努力,達到了要求的等級才得到的獎勵。這樣玩家時間也花了,錢也花了,享受到了快速升級的成就感,同時獲得了獎勵,并且覺得這些都是靠自己的努力得到的。
除了游戲本身的一些設置以外,游戲玩家之間的交互性,也是吸引玩家沉迷游戲的一個重要因素。
比如公會。所謂的公會,就是很多玩家組成的一個組織,共同打“副本”(游戲里的一個特色玩法)、刷裝備。有些“副本”需要十幾個人,甚至幾十個人齊心協力。作為其中的一分子,如果你不在,你的團隊就不完整,其他的十幾個人甚至幾十個人就只能白白地浪費時間。他們都在等你,你去不去?
如果你真的不去,就會有新的成員來,取代你的位置。慢慢地,你就會從公會里面的核心成員,變成一個板凳隊員。也許在單位里或者家里,你就已經是一個可有可無的人了,所以才進入網絡世界打游戲消遣。難道,你還能允許自己在游戲的團隊中,繼續成為一個可有可無的人嗎?
當然不能!你不能耽誤大家的時間,更不能讓大家覺得你是個自由散漫的成員,于是你就上線了,于是你就“上班”了。并且油然而生一種“崇高”的覺悟:“我這不是為了自己,是為了組織,為了部落!”
前段時間,我因為工作接觸過一個幫助青少年戒網癮的專家,他是北京一所名牌高校心理系的老師,在研究怎樣幫青少年戒除網癮這個課題之前,他是研究怎樣幫青少年戒煙和戒毒的。
剛開始,我覺得這跨度太大,有點荒唐,但是當我研讀完相關文章之后發現,網癮和煙癮、毒癮真的有很多相似之處。
比如,在接觸的從始至終,它們都能給你帶來快感;比如,你會有著不得不依賴它們的各種理由,讓你欲罷不能、越陷越深;再比如,它們到最后都會給你帶來種種幻覺,讓你感覺自己很厲害、很快樂。而無論是網游、手游,還是煙酒和毒品,一旦沉淪成癮,都會在消耗光你的錢的同時,蠶食你的健康和生命。
《項目經理聊游戲》的作者“410”已經從此前就職的手游公司辭職了,因為他明確地感覺到自己這個項目經理的工作,就像是在制造毒品。
我覺得,這些游戲的機制當中,其實有很多值得我們學習的事情。
生活中有很多事情都很枯燥乏味,所以我們才會討厭上班和上學。可是,為什么那些討厭上班上學的大人小孩,都會積極主動責無旁貸地到游戲里按時按點、保質保量地執行任務呢?
無論是什么樣的游戲,除了能讓我們放松以外,我覺得它們最吸引人的,就是能滿足一些人們在真實生活中難以得到滿足的需求。
比如,游戲能讓人感覺到,只要努力就肯定能有回報;也能讓人感覺到,自己在一個團隊中被需要。這些都是人們最基礎的心理需求,可能一些人在學習或者工作甚至家庭中,沒有辦法得到,所以才會去虛擬的游戲世界中尋找。
也許什么都無法取代游戲給他們帶來的快感,但是如果在生活中,也引入游戲里那些吸引人可以持之以恒的元素,或者把一些很難達到的目標,包裝得像是觸手可及,豈不美哉?
我不反對玩游戲,玩游戲自遠古以來就是人們生活中所必需的,只不過形式和介質隨著時代的發展轉換了。
不過,這樣的轉換卻讓本來虛擬的游戲,變得更加真實和刺激。人們甚至會在游戲里發現,自己也并不想要真正的公平。比如,付費玩家可以通過氪金吊打免費玩家,而免費玩家也可以通過開掛“反攻倒算”,打破這些游戲世界里由金錢維護的平衡。
在生活中,似乎也是這樣,人們總是能兵來將擋,見招拆招。我們所嗤之以鼻的游戲,無非是生活的一個縮影而已。(尹平平)
從小游戲看大時代
現任中華電子游戲協會副主席的劉夢霏——一個在現實社會中研究虛擬游戲的人,因為癡迷中世紀史,大學選擇了歷史專業;又因為發現了歷史與游戲間的有趣聯系,把“游戲”作為職業研究的主課題,實現了許多人“以游戲為工作”的夢想。
在游戲中,劉夢霏窺見狩獵采集的遠古時代,見證了各司其職的工業社會,借此更好地思考當下問題,“在游戲精神的基礎上,重構下一代人類文明”。劉夢霏篤信在看似簡單的小游戲中,隱藏著大寫的時代;在虛擬空間里,可以看見清晰可觸的現實社會。
讓劉夢霏第一次把虛擬游戲和現實生活聯系起來的,是10年前中國社會關于網癮的一次全民討論。
主流言論對游戲死刑般的宣判,讓劉夢霏覺得游戲與現實間的關系在被進一步撕裂,無法忍受。“很多專家根本沒接觸過游戲,卻談得頭頭是道。”
從那時起,“玩游戲的人”成為一個被社會輿論和陳觀舊念塑造的特殊群體。這個群體過去10年間被社會貼上了“玩物喪志”“沉淪墮落”和“反主流文化”的標簽,一切游戲都被看作“毒瘤”,游戲玩家成了“游戲少年”“網癮少年”。“游戲”這個詞,被一棍子打死。
游戲在國內舊有觀念的夾縫中步履維艱,劉夢霏管中窺豹:“中國社會經濟發展到這個階段,社會對待游戲的態度也應隨之發生改變。我們需要理性研究,而非動輒情緒化、妖魔化某種事物,玩家和游戲的關系,其實是一個時間管理的問題。”
與國內普遍對游戲持否定態度不同,劉夢霏從小在游戲里受益頗多。因為父輩對游戲的天然敵意,很多玩家無法享受“兩代人一起打游戲”的溫馨,劉夢霏卻從小就和爸爸一起玩游戲。“爸爸是《三國志》的死忠粉,現在仍然癡迷。”
父母對待游戲的開明態度,讓劉夢霏能夠在游戲中找到學習的契機。她的本科論文叫《奇幻文化中的德魯伊歷史起源研究》。在解剖“德魯伊”這一歷史名詞所蘊含深意的同時,加入游戲里關于“德魯伊”的元素,在一個被“游戲即墮落”的觀念填塞的社會里,表達了自己為“游戲”二字正本溯源的決心,也開始從“游戲玩家”向“游戲研究者”的轉型。
“只有成為一個真正的游戲玩家,才有可能去研究好游戲。”劉夢霏說,她玩過的游戲不下百種,無論單機或網游,養成或奇幻,每一類都會嘗試。
“我們建議大家不要只把游戲當作一種簡單的娛樂工具,而應該把它當作一種媒介。它和電影、書籍等本質上是一樣的,有很多樂趣。游戲可以承載游戲以外的東西,能夠完成很多其他使命。”劉夢霏在接受媒體采訪時曾這樣說道。
《心跳回憶》游戲曾經治愈了劉夢霏的情感問題。“這個游戲的場景和時間完全按照高中的特點來設定,會讓你置身其中,不覺得它是游戲,而是一個感情傾訴器,把自己的憂愁煩惱,告訴游戲中的角色。”促進社交和情感溝通類的游戲,則能讓玩家完成社會化的過程。
劉夢霏逐漸意識到,玩游戲其實就是一個賦權的過程。“通過通關、練級、做任務的形式體會社交的快樂,并得到協同合作過程中的及時反饋。交互感會讓你知道自己對世界是有影響的,并不是無意義的。”
“在我們成長的那個年代,是游戲、動漫做了我們的導師,撫慰青春期和成長的創傷,通過角色扮演和移情過程使治愈成為可能,并幫助我們在一個競爭激烈從而變得功利化的社會中,交到因為‘我們是我們’而和我們在一起的真心朋友。”她在隨筆《讓游戲/童話治愈你的心靈》中這樣寫道。
劉夢霏很推崇相識的一位芬蘭學者的觀點:“那是一種完全沉浸式的、在現實生活中的新游玩方式,國外有很多學者在做關于游戲和社會、虛擬和現實之間的研究,它們是彼此緊密結合的,并共同影響社會各個領域。”
10年前,社會上討論的是“游戲是好東西還是壞東西”的問題。劉夢霏希望10年后的今天,人們能更理性地看待游戲,多談些游戲的媒介功用和現實意義。她如今不希望看到游戲仍然是被道德審判的娛樂物品,而是有利有弊的媒介工具,“希望公眾多看到游戲在現實中的正面投射”。
“實際上,無論喜歡與否,我們已經生活在一個游戲的世界中。”劉夢霏在《游戲的精神》中這么說。 (Junitaliie)來源:《新周刊》