●特約評論員 江德斌(浙江)
臨近畢業,高校就業指標出現了變化。近日,教育部發出《嚴格核查2020屆高校畢業生就業數據的通知》,其中配套的就業統計指標中首次加入了“自由職業”,并計入就業率。《通知》拓展了原有“自由職業”的內容,加入了互聯網營銷工作者、公眾號博主與電子競技工作者。


《教育部辦公廳關于嚴格核查2020屆高校畢業生就業數據的通知》文件截圖
很多人看到《通知》后非常激動,滿世界嚷嚷“玩游戲也算就業了!”這其實是誤解。敲黑板了,“電子競技”不是單純的玩游戲,而是一項正規的體育競技比賽,所以從業者也不是大家想的那樣簡單,以為在家打游戲就算就業,實際上是要正經從事與電競相關的工作,比如電競職業選手、產品運營、競賽策劃、電競解說等等,都需要專業人士。
事實上,“電競就是打游戲”的說法,早就是“老黃歷”了。在2003年11月18日,電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目;2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。2017年,國際奧委會宣布電子競技為正式體育項目,最早2024年將其納入奧運會。2019年4月,電子競技運營和電子競技員被人社部納入13個新職業信息。
可見,電競“不只是游戲,是體育、是藝術、也是文化”。那么,教育部將電競納入新職業“自由職業”的范疇,并歸入就業統計指標里,乃是從教育的角度認可電競的職業屬性和就業方向。如此亦是順應時代潮流,給電競職業正名,拓寬了畢業生的就業范圍,從而打消部分家長和畢業生的顧慮,可以光明正大去選擇電競職業。
電競是一個朝陽產業,與游戲、動漫、影視、直播、電子信息等關聯性很強,行業拓展性好,市場前景可觀,具有很大的發展潛力。近年來,我國電競產業的迅猛發展,中國戰隊在世界賽中頻頻奪冠,原創賽事也大面積輻射周邊,電競產業鏈逐漸形成規模化,這些都是支撐電競就業的基礎。
教育部將電競納入就業統計指標,并無不妥,可以吸引更多優秀人才加盟,促進電競產業發展,也能引導畢業生重新認識就業環境,理性選擇就業方向。
不過,需要看到的是,目前電競產業尚不成熟,在高速發展的背后,亦潛藏著一些問題,成為制約行業發展的短板。諸如電競培訓機構魚龍混雜、職業選手收入懸殊、投機資本急功近利等,造成產業呈現無序發展狀態,部分環節出現泡沫化跡象,不利于行業的健康發展。
因此,在電競納入就業統計后,將面臨產業快速發展、人才加速流入的情況,需對電競產業盡快規范,加強審慎與監管,將相關產業鏈條歸并管理,避免放任自流,導致野蠻生長,衍生出諸多亂象,破壞行業的生態環境。
同時,早日制定電競產業的國家標準,樹立健康的競賽規則,營造公平的競爭環境,引導行業有序步入正軌,從而鼓勵電競產業做大做強,成為吸納就業的“蓄水池”,為社會創造更多價值財富。